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《COMPASS战斗天赋解析系统》:竖屏团战的MOBA手游体验如何?

文章来源:超级管理员 更新时间:2022-06-24 16:57:26

  《COMPASS战斗天赋解析系统》:竖屏团战的MOBA手游体验如何?《#COMPASS战斗天赋解析系统》(以下简称《#COMPASS》),是一款由NHN PlayArt和DWANGO共同研发、心动网络发行的二次元MOBA多人即时对战游戏。在这款游戏里,玩家不需要积累资源,在开局便可以投身于激烈的据点争夺战之中。《#COMPASS》中还具有养成要素,游戏试图将MOBA游戏的内核和休闲养成的玩法结合起来,并且在平衡这些内容的权重上做得还不错。

  很难用现有的游戏类型来概括《#COMPASS》。从核心玩法上看,它的确具备传统MOBA类游戏的要素:每一局游戏里,6名玩家各自控制1名英雄,他们被分为人数相等的2支队伍行程3对3的对战,在3分钟时间内争夺一张对称地图上5个区域的控制权。任意一支队伍控制了所有区域,或在时间耗尽时比分较高(占领1个区域计1分),它就获得了胜利。

  游戏具备一定的策略深度:首先,玩家可选择的英雄有20位(测试服目前解锁10位日本最初版本的英雄),他们的能力各有千秋。在3对3的机制下,英雄们能够组成足够多元的阵容,为每次对局增添变数。其次,每个英雄的被动技能和大招是固定的,4个普通技能则由玩家自由配置。这些普通技能以“技能卡”的形式存在于扭蛋池中,玩家在花费金币进行抽取后可以自由组合搭配。

  根据功能不同,英雄的技能卡大致分为“伤害”“治疗”“增益”“位移”“控制”等类型,细分的话就更多了(比如“伤害”技能还能细分成单体群体、近战远程等)。可以这么说,《#COMPASS》里没有两个完全相同的英雄,这是它与传统MOBA游戏最大的区别。

  这一机制使得游戏更具灵活性和多样性。最明显的一点是,通过个性化的技能搭配,英雄不必拘泥于设计者给予的模型和定位。《#COMPASS》不会给玩家带来“设计师教你玩××”式的、略显傲慢的游戏体验。当然,这不是说角色之间完全没有定位上的区别——英雄自带的被动和必杀技能带来了足够的区分度,这决定了有些英雄必然更适合担任伤害输出者,而另一些则有不错的治疗、增益或占点能力。

  以我最喜欢的角色圣女贞德为例,她在防御和生命两项属性上有不错的成长,技能可以治疗和复活队友。从模型上来看,贞德更适合担任奶妈类的辅助角色。你可以给贞德搭配更多增益类的技能,发挥角色的长处。不过,我更喜欢给贞德带一两个伤害和控制技能。凭借过硬的身板和技能带来的终结能力,贞德变得“能抗能打”,既能作为队伍核心带头冲锋,又能在激烈的团战后及时治疗受伤的队友。这个看似辅助的角色,完全可以在玩家的调整下成为团队的核心,拥有贯穿整场比赛的压制力。

  自定义技能的机制增加了游戏的复杂度,可能会让新玩家更难理解游戏。《#COMPASS》的应对方法是降低操作难度,同时尽可能调整游戏的节奏。

  在降低操作的复杂性方面,《#COMPASS》没有冗余的技能键位,玩家一只手就能完成诸如移动、转向、攻击、瞄准和技能施放等操作。经过新手教学,你只需要一局游戏就能轻松上手。必须提到的是,竖屏的MOBA游戏较为少见,玩家需要花费一定时间来适应。

  此外,《#COMPASS》考虑了玩家对游戏机制的接受程度,可用的技能卡随竞技场等级(段位F、E、D、C、B、A、S1-S9)提升逐步解锁。这意味着,在游戏初期,玩家可以通过有限的技能迅速熟悉游戏机制找到自己的风格;随着水平的提升,玩家有更多机会探索更丰富的玩法。从我个人的体验来看,游戏的成长曲线还比较舒适。

  《#COMPASS》中的养成元素主要体现在英雄的个性化和技能卡强化两方面。抽到英雄的同时,玩家会获得一个这名英雄的专属徽章,在英雄自定义页面佩戴后就能提供随机的、不影响平衡性的属性补正。技能卡的培养则按照“抽卡—升级—突破上限—继续升级”的模式。随着游戏时长的增加,玩家在提高个人技巧的同时,角色的强度也会随之提升。

  《#COMPASS》的养成系统较为友好。养成系统的主要资源有两种:用来抽卡的“金币”、用来强化技能的“能量”。这些资源可以通过完成每日任务,赢得游戏胜利等方式获取。

  如果你想提高效率,可以在游戏内课金购买付费金币,开通Prime会员,这会为你带来更丰厚的日常奖励。同时,付费金币还能用在指定扭蛋池中,以更高的概率抽取高品质技能卡。扭蛋池设置了保底机制,获取20张UR交换券就可以抽取UR必得卡池,这在一定程度上降低了获取英雄和强力技能卡的门槛,改善了抽卡体验。

  在MOBA游戏中引入养成玩法,这在有了养成乐趣的同时也不可避免地会影响游戏的平衡。这一机制决定了游戏的运营方需要持续地观察这一系统,在后续的更新中不断调整,以此优化不同玩家群体的游戏体验。不过,从当前版本来看,体验其实不算差:除了个体英雄的强度之外,团队间的配合、战术执行,甚至临场反应都是影响比赛结果的因素。至少,我还没有遇到过“充钱就能获胜”的情形。

  在角色方面,《#COMPASS》的角色建模颇为精致,我在初次游玩时便一眼相中贞德,于是长期地使用她,声优是可爱的雨宫天。在《#COMPASS》中,每一个英雄台词都有知名声优演绎配合专属的Vocaloid主题音乐(每局比赛中,都会随机播放一首角色主题曲,我强烈建议游玩时佩戴耳机)。

  在匹配的时候,《#COMPASS》还内置了怀旧风格的小游戏,比如“新手勇者和二段跳”,这样玩家在等待匹配期间也不至于太无聊。这个小游戏也算得上是个彩蛋——“新手勇者”将在正式服成为玩家可使用的英雄。

  在此之前,《#COMPASS》的日服已经运营了近3年,受到了许多玩家的喜爱。《#COMPASS》的国服将于11月20日上线全平台公测,目前,本作在官网上已经获得超过77万次预约。

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